6 Setembro, 2009
Gosto muito de jogos extremamente difíceis. O estímulo para começar esse blog veio de um deles. Não gosto necessariamente de jogá-los, já que não tenho nenhuma paciência e uma baixíssima tolerância a frustração. Apesar disso acho sempre divertido ver vídeos no tubo com pessoas jogando esse títulos.
Alguns desses jogadores se destacam pela comicidade dos seus reviews como o Angry Video Game Nerd.
Como o nome dele já diz, o AVGN é um jogador que se irrita facilmente jogando e faz isso de uma maneira muito cômica. Os vídeos dele são principalmente de reviews de jogos antigos, inicialmente só os de Nintendo e depois outros consoles. Um dos vídeos mais engraçados dele é o do Silver Surfer.
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Curiosidades, Vídeos | Etiquetado: AVGN, Mario, Proton Jon, Silver Surfer, Tas, Vídeos, Youtube |
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Escrito por Philipe
25 Agosto, 2009
É impressionante a quantidade de eventos sobre videogames, e jogos eletrônicos em geral, que temos no Brasil. Impressionante de uma forma negativa, claro. Os poucos que acontecem insistem em rodear o Espírito Santo, centrando-se principalmente em São Paulo, Rio de Janeiro e Minas Gerais, mas nunca passam por aqui. O lado bom é que se você tiver um pouquinho a mais de dinheiro e tempo disponível é possível ir em todos. O lado ruim é que eu não tenho nenhum dos dois.

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Mercado, Notícias | Etiquetado: Eventos, Premiação, SBGames, Video Games Live |
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Escrito por Philipe
22 Agosto, 2009
Quarto tutorial sobre OpenGL, vou mostrar um pouco sobre matrizes e já poderemos contar com alguma movimentação na tela, diferente do triângulo estático do tutorial anterior. Se é a sua primeira vez nesse tutorial você pode visualizar o primeiro aqui, ou pode navegar pela tag OpenGL aqui.
Algo que é necessário saber sobre OpenGL antes de prosseguirmos o tutorial é sobre a forma (peculiar?) que são feitos os desenhos na tela. Diferente da maioria das linguagens de programação e API’s mais conhecidas, OpenGL funciona sobre uma máquina de estados, isso quer dizer que as operações feitas sobre ele alteram um determinado estado no seu programa (que nesse caso é a máquina de estados) e afetam todos os aspectos da execução, por isso é necessário tomar alguns cuidados extras na programação usando essa API.
Esse conceito foi sutilmente introduzido no terceiro tutorial, mais evidentemente nesse trecho de código.
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3ub (255, 0, 0);
glVertex3f (0, 1, 0);
glColor3ub (0, 255, 0);
glVertex3f (-1, 0, 0);
glColor3ub (0, 0, 255);
glVertex3f (1, 0, 0);
glEnd ();
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OpenGL, SDL |
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Escrito por Philipe
20 Agosto, 2009
Muito tem se falado sobre o Zeebo, às vezes coisas boas, a maioria não, mas simplesmente para ser o do contra resolvi defender o bicho de algumas acusações. Infelizmente há alguns aspectos do console que não podem ser defendidos, não há como argumentar contra os fatos. A intenção é somente tentar remediar algumas injustiças que, pelo menos na minha opinião, foram feitas na análise desse videogame.

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Opinião, Zeebo |
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Escrito por Philipe
29 Janeiro, 2009
O negócio é enrolar enquanto não tenho saco tempo de escrever algo decente.
Então de tempos em tempos vou postar alguns jogos interessantes que eu achar por aí no Kongregate na Internet.
Um deles que mais me divertiu foi o Achievement Unlocked.

Pela definição do próprio autor esse é um “metajogo sobre metajogos” (© Marcus Vinícius). Nesse jogo você deve cumprir cem tarefas, até certo ponto aleatórias, para completa-lo.
Pra quem não conhece, o Kongregate é um site de jogos em flash, onde alguns deles (geralmente os melhores) ganham algumas tarefas que, se realizadas, garantem pontos, que aumentam seu level, que não serve pra nada.

Aparentemente uma crítica a isso, mas ficou tão divertido que quase ninguém acabou prestando atenção.
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Escrito por Philipe
24 Janeiro, 2009
Jogar videogame tem sido difícil, não tenho conseguido tirar duas ou três horas por semana para escrever alguns posts, imagina arranjar tempo para sentar na frente da TV e continuar aquele RPG de 120 horas. Não que eu seja muito ocupado, mas há poucas coisas mais importantes que as minhas 14 horas de sono por dia.
A solução óbvia para isso era comprar um videogame portátil, como as duas principais opções são caras, não dá pra comprar ambas, além disso não fazer sentido aparente. Então vamos a alguns pontos que eu observei na hora de pedir pro Danilo comprar o meu PSP.
Prós:
Tela gigante: O PSP é quase um cinema, muito bom pra jogar e também para ler, ver filmes, navegar na internet e outras coisas que você conseguir pensar. Tudo bem que o DS tem duas telas, mais são minúsculas e é impossível olhar para as duas ao mesmo tempo enquanto joga, o que inutiliza uma delas.
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Opinião, PSP |
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Escrito por Philipe
22 Janeiro, 2009
Depois de quase seis meses sem postar resolvi voltar com o blog. Posso atribuir esse afastamento basicamente a preguiça mesmo, mas os “estudos” aliado ao estágio que comecei pouco antes da data da última publicação ajudaram.
Como o Roberto saiu do blog, resolvi torná-lo mais pessoal. Sem mimimi de miguxo vou falar do PSP que comprei a algum tempo e dos excelentes jogos que pude jogar nele e em outros consoles.
Apesar disso não vou deixar de escrever alguns tutorias sobre programação, provavelmente terminarei os que já estão no blog, principalmente o de Pygame, talvez o de OpenGL. Vou mostrar alguns para o PSP, em Python também, não tive paciência de programar em C pra isso.
Enfim, grande chances de serem somente promessas de início de ano. Mas pelo menos saem uns cinco ou seis posts daí.
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Stuff |
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Escrito por Philipe
9 Agosto, 2008
Há muitas competições importantes sobre jogo eletrônicos por aí, não peça exemplos, eu não conheço nenhum, só sei que elas existem. Entretanto, isso está longe de ser suficiente para vermos uma competição de Counter Strike nas olimpíadas. Para isso precisamos primeiro que videogames sejam reconhecidos como esporte.
Sendo pouco rigoroso, para incluir todas as modalidades, podemos definir esporte como uma competição entre um ou mais times que envolve um conjunto claro de regras. Claro que há o risco de adicionar adedonha, palavras cruzadas e jan-ken-po a essa lista. Não que hipismo, xadrez e bocha mereçam mais do que eles.
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Opinião |
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Escrito por Philipe
2 Agosto, 2008
Avançando na criação do nosso jogo, agora vamos adicionar os movimentos da bola e tornar os jogadores interativos através do mouse e teclado, para isso vamos ver uma pouco sobre eventos.
Em Pygame uma fila com os eventos ocorridos é automaticamente mantida pelo sistema para facilitar sua manipulação. Cada novo evento gerado é adicionado ao final dessa fila, que deve ser percorrida em todos os frames fazendo uma iteração sobre o retorno da função pygame.event.get (). Abaixo um exemplo de como detectar se a tecla esc foi pressionada para terminar o jogo.
def play (self):
while True:
for event in pygame.event.get ():
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
exit ()
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Pygame, Python, Tutorial |
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Escrito por Philipe
22 Julho, 2008
Finalmente começando o tutorial sobre OpenGL e SDL vou mostrar algumas funções de configuração de ambos. Essa primeira parte é a mais complicada delas por introduzir muitos conceitos novos e grande parte deles são bem complicados. Não é preciso se preocupar caso algo não fique muito claro pois alguns trechos serão revisados melhor adiante.
No arquivo com o código do programa há duas classes. A classe principal, chamada Game, controla os aspectos comuns do jogo. Já a outra, Screen, é usada para manipular a janela. Há uma breve explicação sobre o mecanismo de desenho e cores, assim como o tratamento de eventos comuns.
O método update da classe Game é o que merece mais atenção. Nele estão os conceitos mais importantes desse tutorial, como a manipulação primitiva de uma matriz e o posicionamento de pontos no espaço. Os parâmetros das funções podem ser modificados livremente (não tão livremente assim) para que suas funções fiquem mais claras e seus resultados mais evidentes.
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OpenGL, SDL, Tutorial |
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Escrito por Philipe